Untersuchung von in-game Craving und spielimmanenten Faktoren bei Computerspielen und Online-Glücksspielen im seminatürlichen Setting und biofeedback-geleitetem Cue-Exposure Training
(Teilprojekt 7, Forschungsgruppe FOR2974, 2. F?rderperiode)
Stand: Start 2025
Projektleitung: Dr. Klaus W?lfling (Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, Universit?tsmedizin Mainz), Prof. Dr. Sabine Steins-L?ber
Ziel: Das Projekt untersucht spielimmanente Faktoren bei Computerspiel- und Online-Glücksspielst?rungen und zielt darauf ab, Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Interaktionen zwischen beiden St?rungen aufzudecken. Ein Schwerpunkt liegt auf der Modifikation suchtspezifischer Reaktionen durch biofeedback-geleitetes Cue Exposure Training (CET).
Theoretischer Rahmen: Das Projekt konzentriert sich auf die Untersuchung von spielimmanenten Faktoren bei der Computerspiel- und Online-Glücksspielst?rung und soll gleichzeitig Kernmechanismen (Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Interaktionseffekte) zwischen beiden St?rungen aufdecken. Von besonderem Interesse ist die Modifikation suchtspezifischer Reaktionen durch biofeedback-geleitetes Cue Exposure Training (CET). In der aktuellen Suchtforschung geht man davon aus, dass enge Verknüpfungen zwischen suchtassoziierten Reizen und spezifischem Verhalten eine wichtige Rolle bei der Aufrechterhaltung der St?rungen spielen. Ein wichtiger Mechanismus dabei ist die Reizreaktivit?t, die ein breites Spektrum an subjektiven, physiologischen und neurochemischen Reaktionen umfasst. Eng verknüpft mit der Reizreaktivit?t sind Craving und emotionale Erregung, die bei der Exposition mit suchspezifischen Reizen bei Individuen mit einer Suchtst?rung verst?rkt auftreten. Dieses Ph?nomen kann durch verschiedene psychophysiologische Ma?e wie z.B. die Hautleitwertreaktion (SCR) gut sichtbar gemacht werden. Forschungsarbeiten deuten darauf hin, dass suchtspezifische Reaktionen mittels CET modifiziert werden k?nnen, weshalb diese und damit im Zusammenhang stehende Variablen mittels einer Kombination aus CET und Biofeedbacktraining (BT) in einer Proof-of-Concept Studie experimentell reduziert werden sollen.
Methode: Die Studie gliedert sich daher in zwei Teile: Im ersten Teil werden vier Gruppen (Personen mit unauff?lliger oder pathologischer Computerspielnutzung, Personen mit unauff?lliger oder pathologischer Glücksspielnutzung, n=32 pro Gruppe) in einem semi-natürlichen Setting Videospiele und Glücksspiele spielen, w?hrend Craving, emotionale Erregung und SCR gemessen werden. Die Ergebnisse aus Teil 1 werden für adaptives Testen in Teil 2 verwendet. In Teil 2 werden die Teilnehmenden aller Gruppen mit Computerspiel- und Glücksspielvideos konfrontiert, w?hrend sie gleichzeitig ein biofeedback-geleitetes CET via SCR durchlaufen. Vor und nach dem Training werden Craving, emotionale Erregung, implizite Assoziationen und SCR gemessen. Da das Training darauf abzielt, suchtbezogene Reaktionen zu modifizieren, wird erwartet, dass Craving, emotionale Erregung und implizite positive Assoziationen nach dem Training reduziert sind. Um die Mechanismen optimal und realit?tsnah zu analysieren, wird die Studie in einem semi-natürlichen Setting durchgeführt.
Internetauftritt der Forschungsgruppe: https://www.uni-due.de/for2974/index.php(Dort finden sich auch alle Publikationen der Forschungsgruppe.)