Gamification Research Group auf der AMCIS 2025 in Montreal

Dieses Jahr konnte unsere Forschungsgruppe eine gemeinschaftlich durchgeführte Studie auf der America’s Conference on Information Systems (AMCIS 2025) in Montreal, Kanada pr?sentieren.

Das Paper von Sandra Birnstiel, Runjie Xie, Johanna Eiting und Benedikt Morschheuser besch?ftigte sich mit der Frage, inwiefern digitale Spiele auf Gaming-Plattformen wie Roblox dazu beitragen k?nnen, Menschen auf Naturkatastrophen vorzubereiten. Mit diesem spannenden Thema setzte es sich erfolgreich im kompetitiven Review-Prozess durch, wurde in die Proceedings aufgenommen und schlie?lich vor Ort vorgestellt.

Doch nicht nur das Forschen und Publizieren dieses Themas hat uns Freude bereitet, auch der Konferenzbesuch selbst war ein echtes Highlight. Neben spannenden Vortr?gen und Workshops wie dem Paper-a-Thon oder inspirierenden Roundtables hatten Sandra und Runjie die Gelegenheit, sich mit anderen Forschenden und Doktorand:innen aus der ganzen Welt zu vernetzen. Montreal bot au?erdem den perfekten Rahmen: eine Wanderung mit atemberaubendem Ausblick im Stadtpark, k?stliche Croissants, Donuts – und natürlich Poutine!

? bient?t – bis (hoffentlich) zur n?chsten AMCIS!

 

Weitere Infos zum ver?ffentlichten Paper:

Crisis Preparedness Through Casual Gaming? - A Self-Efficacy Perspective

Autoren: Sandra Birnstiel, Runjie Xie, Johanna Eiting und Benedikt Morschheuser

Zusammenfassung: Natural disasters pose a recurring global challenge, yet sustainable preparedness remains challenging. However, there is one context in which individuals often voluntarily engage with natural disasters: casual games. While serious games can effectively enhance self-efficacy – a key predictor of disaster preparedness – casual games are generally not designed for this purpose. To explore how casual games may support self-efficacy development, this study examines how natural disaster-themed casual games incorporate features associated with self-efficacy. Through a systematic search and analysis, we examine and map how game design features may afford relevant sources of self-efficacy. Our findings suggest that current implementations offer ample opportunities for mastery and vicarious experiences, while other sources of self-efficacy are less frequently addressed. Our research provides a first systematic overview of self-efficacy-related game design features in disaster-themed casual games and offers a foundation for future research on the potential of such games to support crisis preparedness.

Verfügbar in der AISeLibrary und auf ResearchGate