Forschungsprojekte in Kooperation mit STABILO

Gestaltung eines text-basierten Adventure-Games um einer KI das Lesen beizubringen

Zusammen mit der STABILO International GmbH haben wir die Entwicklung des STABILO DigiPen begleitet, dessen Weiterentwicklung seit 2025 als STABILO Lunis zu erwerben ist.

Mit dem Ziel, Daten zu Handschriften von vielen Menschen zu sammeln hat unsere Forschungsgruppe in ihrer Zeit an der FAU Erlangen-Nürnebrg ein text-basiertes Abenteuerspiel entwickelt. STABILO Dungeon ist ein gamifizierter Crowdsourcing-Ansatz, der Personen zum Schreiben von W?rtern mit dem IoT-Ger?t DigiPen motivieren soll. Der DigiPen ist ein klassischer Kugelschreiber, welcher mit Sensoren zur Bewegungs- und Druckerkennung erweitert wurde, um die Handschrift beim Schreiben digitalisieren zu k?nnen. Prim?res Ziel des Projekts war es, handgeschriebene W?rter zu sammeln, um diese zur Weiterentwicklung des Algorithmus des DigiPens nutzen zu k?nnen.

Inspiriert von dem Computerspielgenre der Textadventures ist der zentralen Spielmechanismus eine Geschichte, die Spieler*innen zu vorgegebenen Punkten im Spiel beeinflussen k?nnen, indem sie mit dem DigiPen eine ausführbare Handlung auf ein normales Blatt Papier schreiben. Die m?glichen Handlungen werden vom Spiel vorgegeben, wodurch es dem DigiPen erleichtert wird das gesuchte Wort zu erkennen und dadurch die Handschrifterkennung weiter zu trainieren.

Obwohl der Nutzen und die Potenziale von Gamification in Forschung vielf?ltig aufgezeigt werden konnten, sind Gamification-Ans?tzen nicht per se erfolgreich. Diese k?nnten unter anderem auf die Verwendung von ?One-size-fits-all“ (OSFA) L?sungen zurückgeführt werden, welche die Vielfalt der Nutzer*innen m?glicherweise nicht ausreichend berücksichtigen. Durch den Einsatz von adaptiver Gamification kann dieses Problem m?glicherweise adressiert werden, indem das System sich an die individuellen Pr?ferenzen von Nutzer*innen anpasst.

Im Rahmen des durchgeführten Experiments wurden die Teilnehmer*innen zuf?llig einer Geschichte die selbstberichteten Pr?ferenzen entsprach oder einem OSFA-Ansatze (d.h. irgendeiner Geschichte) zugewiesen. Zwischen Januar und M?rz 2022 wurde das Experiment an Wochenenden im JOSEPHS, ein offenes Innovationslabor in der Innenstadt Nürnbergs, sowie an der Langen Nacht der Wissenschaft in Nürnberg pr?sentiert. Im Rahmen der Studie konnten auf eine spielerische Art und Weise 8,563 handgeschriebene W?rter gesammelt werden. 135 Personen nahmen am Experiment teil und gaben in zwei Frageb?gen unter anderem ihre Pr?ferenzen sowie ihre Einstellung zum Spiel an.

Die bayerische Landesrundfunkanstalt Bayerischer Rundfunk hat in der Frankenschau am 28.02.2022 einen Beitrag zum Experiment sowie zum DigiPen ver?ffentlicht.

Den Beitrag finden Sie hier: https://www.br.de/mediathek/video/erste-testlaeufe-intelligenter-stift-digitalisiert-handschrift-av:621d14290b569700085cde93

Wir bedanken uns herzlich bei Jens Barth, Tim Hamann und Peter Kaempf von STABILO International GmbH für die gro?artige Zusammenarbeit und freuen uns auf weitere aufregende gemeinsame Projekte.

Die Studie wurde im Januar 2023 als Konferenzbeitrag auf der Hawaii International Conference on System Sciences 2023 vorgestellt. Weitere Details zur Studie finden Sie hier:

Weber, M., Riar, M., & Morschheuser, B. (2023). Is adaptive gamification just a theoretical fairytale? An experiment in a text-based adventure game for data crowdsourcing. In Proceedings of the 56th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), Maui, HI, USA, pp. 1126-1136. DOI: https://doi.org/10125/102768